by dollthai

Share

by dollthai

Share

Pokemon

โปเกมอน : Pokemon เป็นปรากฏการณ์ระดับโลก ด้วยสินค้าในรูปแบบของการ์ดสะสม เสื้อผ้า และตุ๊กตา รวมถึงแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ อนิเมะ มังงะ และอาหาร (ใช่แล้ว แม้แต่อาหารด้วย) แฟรนไชส์จึงมีอยู่ทุกที่ในทุกวันนี้ นั่งสบาย ๆ อยู่ในอันดับต้น ๆ ของรายการแฟรนไชส์สื่อที่ทำรายได้สูงสุดตลอดกาลและอันดับที่สอง (รองจาก Mario แน่นอน) ในรายชื่อวิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดตลอดกาล เห็นได้ชัดว่าเจ้าสัตว์ประหลาดน่ารักเหล่านี้ ที่นี่จะพัก ให้ตายเถอะ หูและแก้มของปิกาจูกลายเป็นที่จดจำได้พอๆ กับหูมิกกี้เมาส์ของดิสนีย์ ใช่แล้ว—โปเกมอนคือสัญลักษณ์นั้น แต่สิ่งที่ถือว่าเป็นแกนหลักในวัฒนธรรมป๊อปในปัจจุบันไม่ได้เป็นเช่นนั้นเสมอไป

เพื่อเป็นการฉลองครบรอบ 25 ปีของ Pocket Monsters: Red & Green ทาง Game Freak และ Nintendo ได้เปิดตัว New Pokémon Snap และ Pokémon Brilliant Diamond/Shining Pearl (รีเมคจาก Pokémon Diamond และ Pearl ในปี 2006) สำหรับ Nintendo Switch ดังนั้น เพื่อเป็นการเฉลิมฉลองการเฉลิมฉลอง เราจะพาย้อนกลับไปในยุค 90 ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของการผจญภัยโปเกมอนของเรา ขณะที่เราเจาะลึกถึงประวัติศาสตร์ของการสร้าง Pocket Monsters: Red and Green และเรื่องราวทั้งหมดเริ่มต้นขึ้นได้อย่างไรในเวลาเพียง 25 ปี ที่ผ่านมา.

GAME FREAK PRESENTS…

Pokemon

นานมาแล้วก่อนที่บริษัทจะพัฒนาเป็น Pokémon-churning behemoth ที่ไม่มีใครหยุดได้ Game Freak เริ่มต้นจากการเป็นนิตยสารเกมที่สร้างโดยแฟนเมด Satoshi Tajiri ก่อตั้ง ประดิษฐ์ เขียนด้วยมือ และตัดต่อแฟนไซน์ในช่วงต้นยุค 80 ตั้งแต่ประมาณปี 1981 ถึง 1986 Fanzine ทำหน้าที่เป็นจดหมายรักของ Tajiri ที่ส่งถึงวิดีโอเกมในช่วงเวลานั้นและเป็นแนวทางกลยุทธ์ที่มาพร้อมกับเกมเหล่านั้น

ตามความเชื่อ Ken Sugimori เป็นที่รู้จักกันเป็นอย่างดีในฐานะนักออกแบบตัวละครและงานศิลปะสำหรับแฟรนไชส์โปเกมอน จะพบสำเนาของแฟนไซน์ในร้านโดจินชิในพื้นที่ และติดต่อทาจิริด้วยความสนใจที่จะเป็นนักวาดภาพประกอบสำหรับแฟนไซน์ ชิ้นสุดท้ายของปริศนา Game Freak คือ Junichi Masuda Masuda ได้รับการทาบทามจาก Tajiri ในปี 1989 ซึ่งถามว่าเขาต้องการเข้าร่วม Game Freak ในฐานะนักแต่งเพลงหรือไม่ ในช่วงเวลาเดียวกันนั้น มาสุดะทำงานในสำนักงานของบริษัทแห่งหนึ่งและต้องการหลีกหนีจากงานประเภทนั้น Masuda ตกลงตามข้อเสนอของ Tajiri และกลายเป็นหนึ่งในสามสมาชิกผู้ก่อตั้งบริษัทเกม ชายสามคนจะเปลี่ยน Game Freak (แฟนไซน์) ให้เป็น Game Freak (บริษัท) ในปี 1989 “ข้อสรุปของเราคือ” Tajiri กล่าวกับนิตยสาร TIME ในการสัมภาษณ์ในปี 1999 “มีเกมที่มีคุณภาพดีไม่มากนัก ดังนั้น มาทำของเราเองกันเถอะ” การเริ่มต้นของโปเกมอนเกิดขึ้นหลังจากนั้นไม่นาน

CHOOSE YOUR STARTER

Pokemon

ทะจิริคิดไอเดียเกี่ยวกับโปเกมอนขึ้นเป็นครั้งแรกเมื่อต้นปี 1990 ก่อนหน้านั้น มันไม่ได้เรียกว่าโปเกมอน มันถูกเรียกว่า Capsule Monsters ทะจิริคิดชื่อเดิมขึ้นมาเพื่อคารวะเครื่องกาชาปอง ของเล่นแคปซูลแบบหยอดเหรียญแบบญี่ปุ่นที่หลากหลาย เขาไม่สามารถหาชื่อที่เป็นเครื่องหมายการค้าได้ ดังนั้นเขาจึงเปลี่ยนเป็น CapuMon ในช่วงเวลาสั้น ๆ และในที่สุดก็มาถึง Pocket Monsters ซึ่งรู้จักกันทางตะวันตกในชื่อ Pokémon แน่นอน! ด้วยแรงบันดาลใจจากความรักในวัยเด็กของเขาที่มีต่อการสะสมแมลงและปลาในบ้านเกิดของเขาที่เมืองมาชิดะ กรุงโตเกียว ทาจิริต้องการจับภาพความมหัศจรรย์ที่เขารู้สึกเมื่อยังเป็นวัยรุ่นที่คลั่งไคล้แมลงและจำลองความรู้สึกนั้นในวิดีโอเกม นอกจากนี้เขายังพบแรงบันดาลใจในความสามารถของ GameBoy ในการสื่อสารกับ GameBoy อื่น ๆ ผ่านทางสายเชื่อมต่อ มันทำให้เขานึกถึงการซื้อขายแมลงและสะสมวันเวลาย้อนกลับไปในวัยเยาว์

ตามจินตนาการของทาจิริ Pocket Monsters: Red and Green ตั้งใจดึงออกมาจากความคิดถึงนั้น รักษาความมหัศจรรย์ของการสำรวจชนบทและปลูกฝังให้เด็กรุ่นใหม่ที่เติบโตในเมืองใหญ่ของญี่ปุ่น หลักการของเกมนั้นเรียบง่าย: คุณเล่นเป็นเด็กหนุ่มที่ได้รับมอบหมายให้รวบรวมโปเกมอนทั้งหมด 150 ตัวโดยหวังว่าจะทำโปเกเด็กซ์ของคุณให้สำเร็จ ระหว่างทาง คุณจะได้รับมอบหมายให้ต่อสู้ แลกเปลี่ยน และจับสิ่งมีชีวิตใหม่ ๆ โดยหวังว่าจะได้เป็นโปเกมอนมาสเตอร์ Pocket Monsters: Red and Green เป็นจดหมายรักในวัยเด็กของ Tajiri ในรูปแบบที่เล่นโวหารและโรแมนติก

แต่ทาจิริไม่ใช่คนเดียวที่ได้รับแรงบันดาลใจจากวัยเด็กเพื่อช่วยในกระบวนการสร้างสรรค์ Sugimori ออกแบบโปเกมอนส่วนใหญ่ในช่วงแรก ๆ ของการพัฒนา และเขาได้รับแรงบันดาลใจจากความรักที่เขามีต่อ Godzilla และ Ultraman ด้วยเหตุนี้ การออกแบบในช่วงแรกๆ ของโปเกมอนจึงมีขนาดค่อนข้างใหญ่ อุ้ยอ้าย สัตว์ประหลาดเดรัจฉานที่ดูราวกับว่าพวกมันสามารถต่อสู้กับ MechaGodzilla ได้ Sugimori ยังค้นพบแรงบันดาลใจในชีวิตประจำวัน

“Rhydon, Clefairy, Lapras ฯลฯ [เป็นโปเกมอนตัวแรกที่เราสร้างขึ้น] แนวคิดเดิมของเราคือการให้โปเกมอนอยู่ร่วมกับมนุษย์และช่วยเหลือพวกเขาด้วยวิธีที่เป็นประโยชน์” Sugimori กล่าวกับ Nintendo Online Magazine ในเดือนกรกฎาคม 2000 “ดังนั้น โปเกมอนยุคแรกสุดจึงมีหน้าที่ที่ชัดเจน เช่น ขนคนข้ามทะเลหรือบรรทุกสิ่งของ ฉันยังสร้างโปเกมอนอย่าง Clefairy ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเป็นสัตว์เลี้ยงที่น่ารัก เริ่มต้นด้วยการออกแบบไดโนเสาร์และสัตว์ประหลาด จากนั้นเราก็เริ่มเพิ่มโปเกมอนที่น่ารักในขณะที่การพัฒนาเกมดำเนินไป”

เมื่อสังเกตเห็นว่าแรงบันดาลใจส่วนใหญ่สำหรับสัตว์ประหลาดของเกมในช่วงต้นเกมนั้นดุร้ายเกินไป Tajiri และ Sugimori จึงนำ Atsuko Nishida มาสร้างสัตว์ประหลาดเหล่านี้และให้สัมผัสที่นุ่มนวลกว่า ด้วยแรงบันดาลใจจากวัยเด็กของเธอ Nishida จะสร้างการเริ่มต้นของ Red and Green: Bulbasaur, Charmander และ Squirtle นอกจากนี้เธอยังออกแบบ Dratini ซึ่งเป็นตำนานปลอมตัวแรก หนึ่งในสัตว์ประหลาดตัวแรกที่พัฒนาโดย Firestone, Vulpix; และตัวมาสคอตเอง ปิกาจู! ในระหว่างขั้นตอนนี้ Nishida, Sugimori และศิลปิน Game Freak อีกสองคนลงเอยด้วยการสร้างโปเกมอนที่แตกต่างกันประมาณ 300 ตัวสำหรับเกม โดยมีเพียง 150 ตัวเท่านั้นที่ทำการตัดตัวสุดท้ายในตอนท้าย

ด้วยการผสมผสานรากฐานของโปรเจ็กต์ความหลงใหลนี้เข้ากับความทรงจำในวัยเด็ก งานอดิเรก และมุมมองเกี่ยวกับชีวิตและประสบการณ์ชีวิตของเพื่อนร่วมงาน Tajiri จึงมุ่งมั่นที่จะสร้างเกมที่สามารถชื่นชมและชื่นชอบในระดับสากล ไม่ว่าคุณจะอยู่ที่ใดในโลก . มันเป็นความคิดแบบนี้ที่จะนำไปสู่การครอบงำของโปเกมอนในตลาดในที่สุด: แฟรนไชส์ที่สร้างขึ้นจากแนวคิดของการรวบรวมและแลกเปลี่ยนสิ่งมีชีวิตผ่านระบบมือถือ แนวคิดนี้จะมีบทบาทโดยตรงในการทำให้โปเกมอนบางตัวพิเศษสำหรับ Pocket Monsters: Red และตัวอื่น ๆ เป็นเอกสิทธิ์ของ Pocket Monsters: Green กระตุ้นให้ผู้เล่นแลกเปลี่ยนคอลเลกชันของสัตว์ประหลาดด้วยความหวังว่าจะได้ Pokédex

ทาจิริยังทำให้ตัวเอกมีอายุเท่ากับตอนที่เขาเริ่มสำรวจสภาพแวดล้อมในญี่ปุ่น เขาแย้งว่าการทำให้ตัวละครหลักเป็นเด็กแทนที่จะเป็นผู้ใหญ่จะพิสูจน์ได้ว่ามีอิทธิพลมากกว่าในการที่เด็ก ๆ มองตนเองเกี่ยวกับเกม การให้ตัวละครแก่เด็ก ๆ ที่พวกเขาสามารถระบุอายุได้จะช่วยให้พวกเขาดำดิ่งสู่โลกของ Pocket Monsters

“โปเกมอนจะเกี่ยวกับวัยเด็กของฉันเสมอ ฉันคิดว่าผู้ใหญ่และเด็กมองโลกต่างกัน ฉันจึงอยากให้สิ่งนั้นสะท้อนให้เห็นในเกม นั่นเป็นเหตุผลที่ในโปเกมอน คุณไม่เคยเห็นสิ่งต่าง ๆ จากมุมมองของผู้ใหญ่ ตอนที่ฉันยังเป็นเด็ก ฉันเกลียดการถูกเรียกว่า ‘ฉีด’ หรือ ‘เด็กน้อย’ มาก บางทีผู้ใหญ่อาจมองฉันแบบนั้น แต่ฉันรู้สึกว่าฉันเป็นมากกว่าแค่เด็ก” ทาจิริกล่าวกับ Nintendo Online Magazine “นั่นเป็นธีมในโปเกมอนด้วย นั่นเป็นเหตุผลที่ตัวละครเอกในเกมอยู่ในระดับเดียวกับผู้ใหญ่ แม้ว่าพวกเขาจะดูถูกพวกเขาก็ตาม แต่เมื่อคุณสามารถเอาชนะพวกเขาในการต่อสู้ได้ พวกเขาก็เริ่มมองคุณต่างออกไป สิ่งนี้เกิดขึ้นมากมายในเกมเมื่อคุณได้รับการยอมรับและเติบโตต่อไป”

PKMN TRAINER GARY WANTS TO FIGHT!

Pokemon

ด้วยรากฐานของบริษัทและทีมสร้างสรรค์ที่ก่อตั้งขึ้น Game Freak ได้จัดทำแบบร่างคร่าว ๆ สำหรับหลักการและแนวคิดของโปเกมอน และวิธีการเล่นบนระบบ Game Boy, Satoshi Tajiri รู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้ทำความฝันให้สำเร็จในที่สุด นำโปรเจกต์นี้ไปให้ Nintendo และนำเสนอไอเดียเพื่อความเหมาะสม และพวกเขาก็ไม่ชอบมัน พวกเขาไม่ได้ขายตามแนวคิดโดยรวมของ Tajiri และรู้สึกสับสนกับพื้นฐานของเกม “ในตอนแรก โปเกมอนเป็นเพียงความคิด” ชิเกรุ มิยาโมโตะกล่าวในการสัมภาษณ์ TIME ในปี 1999 “และไม่มีอะไรเกิดขึ้น”

มิยาโมโตะเป็นที่รู้จักกันดีในฐานะผู้บงการเบื้องหลังมาสคอตอันเป็นที่รักของนินเทนโดอย่างมาริโอ เขาเห็นสัญญาในตัวทาจิริและตัดสินใจรับเขาไว้เป็นที่ปรึกษา มิยาโมโตะช่วยขายแนวคิดของโปเกมอนให้กับ Nintendo โดยอ้างถึงการมีส่วนร่วมก่อนหน้านี้ของ Game Freak เป็นตัวอย่างของสิ่งที่โปเกมอนสามารถพัฒนาได้ในที่สุด บริษัทเกมชื่อดังเกือบจะเลิกเล่นโปเกมอนไปโดยสิ้นเชิง แต่หลังจากประสบความสำเร็จอย่างล้นหลามจาก Game Freak พวกเขาก็ให้โอกาสโปเกมอน นินเทนโดยังไม่แน่ใจนักว่าโปเกมอนเกี่ยวกับอะไร แต่พวกเขาใช้คำพูดของทาจิริและมิยาโมโตะและให้ไฟเขียวแก่โปรเจ็กต์นี้ ทาจิริเซ็นสัญญาและเริ่มระดมความคิด

“เกมแรกที่เราเริ่มวางแผนร่วมกัน [ในชื่อ Game Freak] คือโปเกมอน เดิมทีโปเกมอนถูกวางแผนให้เป็นเกมที่เล็กลงและมีขนาดกะทัดรัดมากขึ้น” ทาจิริบอกกับ Nintendo Online Magazine “เมื่อเราได้เห็น Final Fantasy Legend ที่สร้างโดย Square เราก็รู้ว่าเราสามารถสร้างเกมที่ไม่ใช่แอคชั่นบน Game Boy ได้ เราคิดว่าน่าจะสร้างเกมบอยได้ภายในหกเดือน แต่เป้าหมายของเราสำหรับโปเกมอนนั้นเติบโตขึ้นเรื่อยๆ ดังนั้นในที่สุดเราก็ตระหนักว่าการพัฒนาอย่างรวดเร็วนั้นเป็นเรื่องยาก แน่นอนว่าท้ายที่สุดแล้วแผนหกเดือนของเราก็ไม่ได้ผล”

Game Freak จะใช้เวลาหกปีในการสร้างเกมให้เสร็จ และในกระบวนการนี้ เกือบพังทลายลงอย่างสิ้นเชิง มีรายงานว่าทาจิริมีเงินไม่เพียงพอที่จะจ่ายพนักงานทั้งหมดของเขา ซึ่งส่งผลให้พนักงาน 5 คนลาออกพร้อมกัน มันเป็นประสบการณ์ที่หยาบกระด้าง แต่นั่นไม่ได้ทำให้ทีมผิดหวังนานเกินไป เพราะโชคของพวกเขาจะพลิกผันในที่สุด Creatures Inc. ช่วยชีวิตผู้คนด้วยการลงทุนในบริษัทเพื่อให้พวกเขาไปถึงเส้นชัย ในการแลกเปลี่ยน Creatures จะได้รับหนึ่งในสามของสิทธิ์ในโปเกมอน อย่างไรก็ตาม ในที่สุดโปเกมอนก็มาถึงที่นี่

WELCOME TO THE WORLD OF POKÉMON

Pokemon

ปี 1996 นำเราไปสู่จุดเริ่มต้นของการปฏิวัติ นั่นคือการปฏิวัติโปเกมอน แต่ในตอนแรก การปฏิวัติไม่ได้ออกอากาศทางโทรทัศน์อย่างแน่นอน ในที่สุด Pocket Monsters: Red and Green ก็วางจำหน่ายในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 27 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2539 บนเครื่องคอนโซลที่เลยช่วงไพร์มไปแล้ว ด้วยเหตุนี้จึงแทบไม่มีสื่อใดๆ เกิดขึ้นในเกมนี้เลย สื่อไม่สนใจที่จะครอบคลุมเกมที่เป็นเอกสิทธิ์ของคอนโซลโบราณ Nintendo เห็นเลือดอยู่ในน้ำและไม่ได้คาดหวังกับเกมเล็ก ๆ นี้มากนัก พวกเขาวางแผนที่จะรวบรวมเงินจำนวนเล็กน้อยที่พวกเขาสามารถทำได้จากโครงการที่เพิ่งเปิดตัวและจากนั้นก็เดินหน้าต่อไป “ไม่มีนิตยสารหรือรายการทีวีใดสนใจ พวกเขาคิดว่า GameBoy เสร็จแล้ว” Masakazu Kubo ผู้อำนวยการสร้างของบริษัทสำนักพิมพ์ Shogakukan Inc. กล่าว “ไม่มีผู้ผลิตของเล่นรายใดสนใจ [ในโปเกมอน] เช่นกัน” ฟางเส้นสุดท้ายของเกมเกิดขึ้นเมื่อบริษัทเทคโนโลยีที่ใหญ่ที่สุดในญี่ปุ่นเริ่มเปลี่ยนไปใช้ซีดีรอม ซึ่งให้กราฟิกที่สะอาดกว่าและมีความเที่ยงตรงนุ่มนวลกว่า บริษัทญี่ปุ่นกำลังมองหาอนาคตของการเล่นเกม อนาคตที่ดูเหมือนจะไม่มีที่สำหรับเกม RPG ที่ถูกแทนที่ด้วยเวลาที่เรียกว่า Pocket Monsters ยกเว้นนั่นคือสิ่งที่พวกเขาคิดผิด

มีประชากรญี่ปุ่นกลุ่มหนึ่งที่ชุดองค์กรลืมคำนึงถึงเมื่อต้องรับมือกับโปเกมอน: เยาวชน เด็กหนุ่มและเด็กสาวในญี่ปุ่นสนใจ Pocket Monsters: Red and Green ทันทีเมื่อพวกเขาปรากฏตัวครั้งแรกบนชั้นวางของในร้าน เทคโนโลยีและเกมของ Game Boy แตกต่างจากซีดีรอมและคอมพิวเตอร์ที่จำเป็นในการเล่น Shogakukan Inc. มองเห็นมนต์สะกดที่โปเกมอนดูเหมือนจะร่ายมนต์ใส่เด็กๆ และตัดสินใจว่าพวกเขาสนใจที่จะสนับสนุนผลิตภัณฑ์ดังกล่าว ด้วยอุปสรรค์สุดท้ายที่ขวางทาง Pocket Monsters: Red and Green ก็เริ่มออกเดินทาง ช้าแต่ชัวร์ เกมขายหมดทั่วประเทศญี่ปุ่น นั่นคือตอนที่ Nintendo เริ่มเข้าใจวิสัยทัศน์ของสิ่งที่ Tajiri และ Game Freak พยายามสร้างอย่างแท้จริง และในที่สุดพวกเขาก็ทำสำเร็จ “นั่นเป็นเหตุผลที่เดิมทีมันถูกมองว่าเป็นเกมที่จะพัฒนาสำหรับฮาร์ดแวร์ใหม่นี้ จากนั้นมีความล่าช้าอย่างมากในการกรอกชื่อให้สมบูรณ์” Ishihara กล่าวระหว่างการสัมภาษณ์กับ Satoru Iwata สำหรับ Iwata Asks “ถึงกระนั้น ในฐานะโปรดิวเซอร์ เมื่อฉันเห็นเนื้อหาของ Pocket Monsters: Red and Green ความรู้สึกส่วนตัวของฉันคือจากทุกเกมที่ฉันเคยสัมผัส ที่ฉันเคยเล่นหรือทำงานในฐานะโปรดิวเซอร์ ความสามารถสูงสุด กล่าวคือ ผมมั่นใจว่านี่คือถนนที่นำหน้าฝูงชนในแง่ของความเพลิดเพลินอย่างแท้จริง”

เมื่อเกมค่อยๆ พุ่งขึ้นสู่รายชื่อเกมที่ขายดีที่สุด ทัศนคติต่อเกมก็เปลี่ยนไป คำพูดปากต่อปากและความอยากรู้อยากเห็นของเด็กๆ ทำให้ Pocket Monsters ล้มเหลว และโฆษณาเพิ่งเริ่มต้นเท่านั้น Final Fantasy เป็นเกมยอดนิยมในช่วงเวลานั้น แต่ทุกอย่างจบลงเมื่อผู้เล่นค้นพบคุณสมบัติลึกลับที่ Tajiri และ Shigeki Morimoto แอบเข้าไปใน Red และ Green อย่างเป็นทางการ คิดว่ามีโปเกมอน 150 ตัวในโปเกเด็กซ์โดยรวมของเกม แต่นินเทนโดและสื่อทั่วไปไม่ทราบ Tajiri และ Morimoto สามารถแอบเข้าไปในสิ่งมีชีวิตชื่อมิว ซึ่งเป็นโปเกมอนตัวที่ 151 ซึ่งจะมีบทบาทสำคัญในภาพยนตร์โปเกมอนภาคแรกด้วย มิวเป็นโปเกมอนที่โมริโมโตะสร้างขึ้นเพื่อเล่นตลกกับสมาชิกคนอื่นๆ ของ Game Freak ในช่วงท้ายของการพัฒนา ด้วยเหตุนี้ คนเพียงคนเดียวที่รับรู้ถึงการมีอยู่ของโปเกมอนในตำนานก็คือ Game Freak เมื่อเวลาผ่านไป ผู้เล่นสามารถใช้ประโยชน์จากข้อผิดพลาดในสีแดงและสีเขียวและได้พบกับโปเกมอนในตำนาน ทาจิริตัดสินใจว่าเขาจะประกาศอย่างเป็นทางการเกี่ยวกับโปเกมอน โดยมองหาประโยชน์จากโฆษณา

Tajiri ไปที่ CoroCoro Comic ซึ่งเป็นวารสารการ์ตูนชื่อดังของญี่ปุ่น และได้ทำการทดลองแสดงโปเกมอนในตำนาน โดยระบุว่า Game Freak และ Nintendo จะแจกการ์ด Mew Pokémon ฟรี โดยร่วมมือกับนิตยสารดังกล่าว การส่งเสริมการขายได้รับการพิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จ Game Freak วางแผนที่จะก้าวไปอีกขั้นด้วยการประกาศว่าพวกเขาจะมอบแมว 151 ตัวให้กับผู้ชนะ 151 คนจากการแข่งขันที่พวกเขาต้องการจะจัดขึ้น การประกวดและการประกาศรางวัลของมิวประสบความสำเร็จมากกว่าความพยายามครั้งล่าสุด และส่งผลให้มีเกมออกจากชั้นวางมากขึ้น “ฉันคิดว่าเหตุผลหนึ่งคือพลังของคำพูดจากปาก ในปี 1996 ผู้คนไม่ได้เขียนบล็อกทางอินเทอร์เน็ตของตัวเอง แต่ข่าวก็แพร่กระจายอย่างต่อเนื่องเกี่ยวกับความสนุกของโปเกมอน” อิชิฮาระกล่าว “นอกจากนี้ ฉันรู้สึกอย่างยิ่งว่าพลังของสื่อซึ่งมีศูนย์กลางอยู่ที่ CoroCoro Comic ช่วยเร่งการเติบโตของความนิยมของโปเกมอน ในที่สุดก็มีเรื่องเล็กๆ น้อยๆ ของมิว โปเกมอนที่โมริโมโตะซังคิดขึ้นมาเล่นตลก” การเล่นตลกได้ผลและ Nintendo ก็พอใจกับผลลัพธ์ที่ได้ ในความเป็นจริง Nintendo พอใจกับประสิทธิภาพของ Pocket Monsters: Red and Green มาก จนพวกเขาเปลี่ยนเป็นสีเขียวในทันที

POKÉMON MASTER

Pokemon

ไม่ว่าคุณจะรู้ว่ามันคือพ็อกเก็ตมอนสเตอร์หรือโปเกมอน ความจริงข้อหนึ่งยังคงอยู่: แบรนด์มีความแข็งแกร่งอย่างปฏิเสธไม่ได้ในช่วงทศวรรษที่ 90 และแข็งแกร่งขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป เช่นเดียวกับ Rollout เมื่อเรามองไปยังอนาคตของโปเกมอน ขอให้เราไม่ลืมจุดเริ่มต้นอันปั่นป่วนของแฟรนไชส์ที่เริ่มต้นจากความฝันของชายหนุ่มคนหนึ่ง ความฝันที่พยายามรักษาวัยเด็กของเขาไว้ในแคปซูลเวลา Red and Green เป็นโปรเจ็กต์ที่เสร็จสมบูรณ์แล้ว เป็นเกมสวมบทบาทที่สร้างจากมิตรภาพ การสะสม การสำรวจ และความอยากรู้อยากเห็น—ส่วนผสมทั้งหมดที่สร้างวัยเด็กที่สวยงาม ถ้าคุณถาม Satoshi Tajiri ในขณะที่ Pokémon TCG, Pokémon Go และเกมหลักของ Pokémon ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง เป็นที่ชัดเจนว่า Game Freak ยังคงมุ่งมั่นที่จะเผยแพร่ความตื่นเต้นของการผจญภัยครั้งใหม่ นี่คืออีก 25 ปีในการจับพวกเขาทั้งหมด